Shaderprogramozás - Grafika és játékprogramozás DirectX-szel | Nyisztor Károly | Könyv |

Ötletbörze
Regisztráció | Új jelszó
Az Ön kosarában 0 db tétel van 0 Ft értékben.
Kosár tartalma / Vásárlás
Kosár tartalma
Kategóriák
Kiadók
Facebook
Csatlakozzon Facebookon!
Top 5
1. Gyöngyfűzés gyerekeknek - Fortélyok 95.
Vincze Eszter
2. Csak kalózoknak! - Fortélyok 103.
Eva Sommer
3. Csak királylányoknak! - Fortélyok 102.
Christiane Steffan
4. Mókás papírfigurák - Színes Ötletek 3.
Caroline Hofman
5. Zseníliadrót figurák - Színes Ötletek 16.
Varga Judit
OTP
Linkek
Nyisztor Károly

Shaderprogramozás - Grafika és játékprogr...

Shaderprogramozás - Grafika és játékprogr...
Pin It
ISBN: 9789639863095
Oldalak száma: 300
Nyelv: magyar
Kiadás éve: 2011
Kiadó: Szak Kiadó
Ár: 5.900 Ft
Kedvezményes ár:
4.720 Ft
(Megtakarítás: 20%)
Kosárba teszem

Eltelt három év a Grafika és játékprogramozás DirectX-szel című könyvünk megjelenése óta. A fogadtatás nagyon jó, és ezúton is köszönjük a számos visszajelzést: semmi sem motivál jobban egy szakkönyvírót, mint Olvasói köszönő szavai.
És íme, itt a beígért folytatás!
Óriási igény jelentkezett egy igencsak aktuális témakör feldolgozására, amely nélkül egyre nehezebb elképzelni a játékfejlesztést. A shaderekről van szó, amelyek teljességgel leváltották a rugalmatlan, rögzített műveleti sorrendű csővezetéket, amely a grafikus processzor vezérlését állapotokon keresztül valósította meg. Utóbbit a Microsoft teljességgel leváltotta a DirectX 10-es verziójától felfele, és a Microsoft Xbox 360-as konzoljára sem fejleszthetünk már alkalmazást a régi jó Fixed Function Pipeline támogatásával.
A játékfejlesztők talán a legkreatívabbak a programozók között. Nehezen tűrik, ha korlátozzák a kreativitásukat. Korábban port-szinten programoztuk a grafikus chip-eket, és mai szemmel hihetetlen hatásokat csalogattunk elő az immár kőkorszakinak számító EGA- és VGA- kártyákból. Aztán jött a szép új világ - Windows95 és 3D-gyorsítók; az assembly-tudásnál egyszer csak fontosabb lett néhány keretrendszer-API és az objektum-orientáltság ismerete.
Azonban viszonylag gyorsan mindenkinek - játékosoknak és fejlesztőknek egyaránt - elege lett a matt, műanyag hatású képi világból, amely a játékokból visszaköszönt. Törvényszerű volt a tehát változás. Az idő kereke kisvártatva átfordult: gyakorlatilag újra felismertük, hogy sokkal többet ki lehet hozni a vasból, ha az ő nyelvét beszéljük.
A mai fejlesztő helyzete azonban sokkal jobb, hiszen a hardver-közeli szintaxis helyett egyből valamelyik magas szintű shader-nyelvvel kezdheti, és a tényleges feladatra koncentrálhat, a grafikus processzor regisztereinek megismerése helyett. Könyvünknek egyik célja a programozható grafikus csővezeték megismertetése, a lehető legérthetőbb formában. A másik célkitűzés a játékfejlesztés és játéktervezés további, gyakorlati aspektusainak bemutatása.
Reményeink szerint ennek a könyvnek is hasonlóan jó fogadtatása lesz, mint elődjének, és hozzájárul a méltán híres magyar játékfejlesztői tábor bővítéséhez.

Írd meg saját véleményed, oszd meg másokkal észrevételeid.
További könyvek a témában:
Szalay Márton
Powershell példatár
Powershell példatár
-20%
2.384 Ft
Bolti ár: 2.980 Ft
Simon Harris, James Ross
Kezdőkönyv az algoritmusokról
Kezdőkönyv az algoritmusokról
-20%
6.400 Ft
Bolti ár: 8.000 Ft
Jeff Crume
Az internetes biztonság belülről. Amit hek...
Az internetes biztonság belülről. Amit hek...
-20%
4.400 Ft
Bolti ár: 5.500 Ft
Dr. Nagy Gábor
Útmutató a Windows Registry használatához
Útmutató a Windows Registry használatához
-20%
3.600 Ft
Bolti ár: 4.500 Ft
BekeDesign Webshop
© CSER Könyvkiadó és Kereskedelmi Kft. Minden jog fenntartva!
» Visszajelzés küldése «